Клан Узумаки в Школе техник Наруто

Анимашки в другом мире

от 09 октября
Ким считает, что большинство аниматоров, которые работают над 2D-играми, не стараются. Тому есть множество причин - жесткие сроки, лимитированный бюджет, желание поскорее закончить один спрайт и поскорее делать следующий. Но результат всегда один - унылые позы и скучная анимация. «Я каждый раз стараюсь нарисовать самую крутую и смешную картинку, какую только могу себе представить, - комментирует Робертсон. - Все время представляю, как зрители реагируют на мои рисунки, и если нарисовал что-то недостаточно интересное, то работаю дальше - до тех пор, пока сам не посчитаю, что наконец-то получилось хорошо. На самом деле, этот совет применим к любому арту, не только к пиксельному».

Конечно, тут важно не перестараться и не перегрузить анимацию. Поэтому нужно, чтобы рядом был кто-то, кому можно показать готовую работу и кто может посоветовать сбавить обороты или, наоборот, сделать анимацию более выразительной. В процессе работы над анимацией важно сделать так, чтобы персонаж не застывал и не выглядел так, как будто состоит из отдельных частей. Даже если делаете элементарную анимацию - дыхание персонажа - не достаточно просто нарисовать, как движется грудная клетка, и на этом успокоиться. Необходимо сделать так, чтобы персонаж постоянно двигался - даже если он стоит на месте. Пусть герой моргает, чуть шевелит руками, хмурится, вздыхает, - словом, выглядит как живой.

«Нужно анимировать волосы, делать так, чтобы складки одежды развивались на ветру или во время движения, заставлять персонажа кривляться и совершать всякие милые или смешные движения. Сделайте все, чтобы персонаж обрел индивидуальность», - добавляет Робинсон.

Партнер